بازیهای خونین
فریاد میزنم و حتی نعره هم میزنم. کتابهای شما، هنر شما، سراسر بوی جنایت میدهند. به جای اینکه برای این کوهنشینهای بدبخت کاری بکنید ناظر مرگ میمانید، به دنبال انگیزههای شورانگیز میگردید، اینجا به دنبال زیبایی میگردید تا هنرتان را تغذیه کنید. به قول نویسندهی جوانی که مطمئنا دوستش ندارید، نمیبینید که این زیبایی نوعی زیبایی است که میکُشد. شما آن تئاترهای کاخهای اشرافی روسیه را به خاطرم میآورید، تئاترهایی که صحنهشان برای بازی صدها هنرپیشه وسعت دارد، ولی ابعاد سالنشان دقیقا به اندازهای است که برای پذیرفتن خانوادهی شاهزاده لازم است.
بلی، شما این اشراف را به خاطرم میآورید. شما تمام افراد یک ملت را برمیانگیزید که در نمایش خونینی بازی کنند، در حالی که خودتان به اتفاق خانمهایتان نمایش را از لژی تماشا میکنید.[۱]
چرا بازی؟
«بازی» در حقیقت یکی از آن مفاهیمی است که اغلب ساده از کنارشان رد میشویم. مفهومی کلمهی بازی در ذهنمان احتمالا با صداقت و معصومیت کودکانه و سرگرمیهای گاهی بیهدف سالهای بچگی پیوند خواهد داشت اما اگر از خوب در واکاوی این مفهوم دقیق شویم درمییابیم که بازی در حقیقت پایهایترین نوع ارتباط اجتماعی را شکل میدهد و تقریبا تمامی کنشهای زندگی روزمرهی ما اشکال تغییریافته و پیچیدهشده (یا سادهشدهی) همان بازیهای دوران کودکی هستند. با این اوصاف بد نیست پیش از ورود به بحث سینما، اشارهای به نقش بازی در مراحل مختلف زندگی داشته باشیم.
اریک برن[۲]، روانشناس مشهور کانادایی نظریهی بازی را به طور خاص مورد تجزیه و تحلیل قرار داده است. او در کتاب بازیها: روانشناسی روابط انسانی[۳] بازی را اینگونه تعرف میکند:
بازی، زنجیرهای از تبادلهای مکمل است که هدفی نهفته دارد و تا لحظهی دستیابی به نتیجهی پیشبینیشده و کاملا مشخص پیش میرود. یعنی هر بازی رشتهای تبادل مشخص و غالبا تکراری است با ظاهری قابل قبول و انگیزههای پنهانی… بازیها به دو دلیل کاملا مشخص از سایر روابط اجتماعی متمایزند: نخست نهفته بودنشان و دوم به این دلیل که برای دستیابی به پاداش انجام میگیرند.[۴]
با استناد به این تعریف میشود گفت کارهایی که تا پیش از این در ذهنمان اموری جدی تلقی میشدهاند نیز در همین دایره قرار دارند. شغلی که روزانه انجامش میدهیم از زنجیرهای از امور کوچکتر شکل گرفته که مکمل یکدیگر هستند. در ظاهر هدفمان این است پروژهای که رویش کار میکنیم را به نتیجه برسانیم اما هدف پنهانی و نهفتهی ما از این کار البته شاید کسب درآمد، قدرت، شهرت یا چیزهایی از این دست باشد. به عبارتی میشود گفت که انسان در زمان کودکی به یاری بازیهای ساده آموزش میبیند تا در بزرگسالی از طریق قواعد همین بازیها به هدفی که در ذهن دارد دست پیدا کند.
به طور کلی خود زبان را نیز میشود نوعی بازی در نظر گرفت و اصطلاح «بازی زبانی» ویتگنشتاین[۵] نیز از همینجا ناشی میشود. هر بازی زبانی قواعد خاص خودش را دارد با بازیهای زبانی دیگر متفاوت است. ویتگنشتاین در کتاب پژوهشهای فلسفی[۶] در همین راستا میگوید:
به ابزارهای یک جعبه ابزار فکر کنید: چکش، گازانبر، سوهان، پیچگوشتی، خطکش، ظرف چسب، میخ و پیچ. –نقش واژهها به اندازهی نقشهای این چیزها متنوع است. (و در هر دو مورد همانندیهایی هم هست.)[۷]
به عبارتی میشود گفت که هر واژهای بنا به ساختاری (بازیای) که در آن قرار میگیرد معنای متفاوتی پیدا میکند.
سینما نیز به عنوان یک ابزار ارتباطی از زبان خاص خودش بهره میگیرد و در نتیجه یک بازی به حساب میآید. هدف ما در این بازی به پایان رساندن فیلم است اما انگیزهی پنهانی ما دریافت رمز و رازی است که کارگردان از طریق گفتمانی نمادین به ما عرضه داشته است.
فیلم آغاز میشود. پیش از هر چیز تصاویر مستندگونهای از شهری شلوغ را میبینیم که دارد خودش را برای هالووین آماده میکند. کارگردان با استفاده از واقعنمایی موجود در این صحنهها میخواهد به ما بفهماند حوادثی که در این فیلم میبینیم هر روز درست کنار گوشمان رخ میدهند و در حقیقت سعی دارد حقیقت زندگی روزمرهی خودمان را به ما نشان دهد اما موسیقی مرموزی که (به موسیقی متن فیلمهای جان کارپنتر با آن سازهای الکترونیک بیشباهت نیست و بیشک ارجاعی فراروایی به اثر مشهور کارپنتر یعنی «هالووین» (۱۹۷۸) دارد) در این صحنهها به گوش میرسد انگار میخواهد بگوید رازی در این روزمرگی پنهان مانده که فیلم قرار است آن را برایمان فاش کند. مخاطب از همینجا به چالش کشیده میشود که آیا جرأت تماشای نخستین فیلم جرمی سالنیر[۸] یعنی مهمانی کشتار[۹] را دارد یا نه؟
سالنیر در فیلمهای بعدی خود کمی از این ساختار فاصله میگیرد و شاید به تعبیری بشود گفت به جای بازسازی حالوهوای اسلشرهای دهههای هفتاد و هشتاد سینمای آمریکا سراغ سینمایی شخصیتر رفته است. این سینما ترکیبی است از نورپردازیهای چشمنوازی که در قرن بیستویکم در فضای سینما مُد شده بود و با آثار فیلمسازانی مثل وونگ کار-وای[۱۰] به اوج خودش رسید با فرمولهای سنتی فیلمنامهنویسی در ژانر تریلر که تعلیق را پلهپله بالا میبرند. مثلا در سکانس آغازین فیلم ویرانی غمانگیز[۱۱] مردی در وان حمام دراز کشیده و نوری دلگیر از پنجره به داخل میتابد که سکون و آرامش عجیبی به فیلم میبخشد اما مرد لحظهای نگران میشود و شیر آب را میبیندد. همین نشانه حاکی از آن است که نباید خیلی هم خیالمان راحت باشد. در حقیقت همهچیز به ظاهر خیلی معمولی است اما چیزی در زیر این جزئیات عادی نهفته است که ما را به خود میخواند و کنجکاویمان را جلب میکند. از ما میخواهد با او بازی کنیم.
فیلم اتاق سبز[۱۲] پا را فراتر میگذارد. مردی از خواب بیدار میشود اما پشت پنجره همهچیز سبز است. نما عوض میشود و میبینیم توی یک وَن هستیم که مزرعهای سبز از همهطرف احاطهاش کرده است. این سوال در ذهن تماشاگر شکل میگیرد که آیا باید خودش را به دل بافت و سبز و دلانگیز پسزمینه بسپارد و احساس آرامش کند یا از غرابت تصویر دچار حیرت شود. این دو گانه تا پایان فیلم ادامه مییابد. نورپردازی تمام تصاویر داخلی هالهای سبز دارد و صحنههای خارجی هم در میان درختان یک بیشه اتفاق میافتند و این در حالی است که فیلمساز مدام سطح کشمکش و تعلیق را بالا میبرد. سگهای خونخوار به آدمها حملهور میشوند، آدمها با گلوله و قمه و هر چیز دیگری که دم دستشان باشد همدیگر را به قتل میرسانند و همهی اینها در دل رنگ سبزی رخ میدهند که انگار قرار است آراممان کند. انگار هر یک از این دو عنصر سعی دارند همهچیز را تحت سلطهی خود درآورند، درست همانطور که آدمهای فیلم هم به دو گروه تقسیم میشوند و برای بقای خودشان میجنگند.
اتاق سبز (۲۰۱۵)
نشانههای طبیعتگرایی که صرفا پسزمینهی سبزی به فیلم قبلی سالنیر بخشیده بودند در فیلم بعدی او یعنی جلوی تاریکی را بگیر[۱۳] متن اصلی را به خود اختصاص میدهد. اینجا با مواجههی مستقیم شخصیتهای داستان با طبیعتی روبهرو هستیم که سعی دارد همهچیز را به تسخیر خودش درآورد. همین کارکرد دوگانهها در فیلمهای متأخر سالنیر ما را بیش از پیش به ساختار بازی نزدیک میکند. فیلمساز از ما میخواهد یکی از دو گروه را انتخاب کنیم و سعی کنیم به طرفداری از آنها تا پایان فیلم ادامه دهیم. این دو گروه در برابر چشمانمان آنقدر به بازی ادامه میدهند تا پیروز شوند اما در نهایت خود بازی معنا و مفهوم خودش را از دست میدهد. برای آنکه بفهمیم چرا به لحاظ معنایی در پایانِ بازی دچار چنین فقدانی میشویم بهتر سویهی دیگری از آن را مورد بررسی قرار دهیم.
چرا خونین؟
یکی از مولفههای کلیدی بحث بازی که پیشتر به آن اشاره شد، تمایل به پیروزی بود. ما بازی میکنیم تا برنده شویم. پیروزی در یک بازی معمولا به معنای مغلوب ساختن طرف مقابل است. گاهی طرف مقابل خیلی ساده از بازی خسته میشود و کنار میکشد یا شکست را میپذیرد اما اگر این اتفاق نیفتد چه؟ اینجاست که مسالهی خشونت نقش پررنگی در بازی پیدا میکند. بازیها معمولا به این صورت طراحی شدهاند که تنها یک نفر یا یک گروه در آن به پیروزی برسند و سرنوشت اشخاص یا گروههای دیگر شکست و حذف است که گاهی این حذف به نابودی فیزیکی منجر میشود. اینجاست که باید پرتو نگاهمان را به سوی سینمای ژانر برگردانیم و احتمالا تازه میفهمیم چرا خشونت (اغلب فانتزی) فیلمهای ژانری باعث میشود اینطور تحتتاثیر قرار بگیریم زیرا در حقیقت با ریشهایترین تمایلات دوران کودکی ما ارتباط برقرار میکند.
در واقع ما هم مانند شخصیتهای اصلی فیلمهای ژانری، در مواجهه با این آثار وارد یک بازی میشویم. کسی در این بازی برنده میشود که بتواند تا پایان فیلم دوام بیاورد. درست همانطور که شخصیت اصلی فیلم باید تا پایان دوام آورد. برای پیروزی در این جریان باید از قوانین خاصی پیروی کنیم. نباید چشمهایمان را ببندیم وگرنه کاتهای سریع فیلم باعث میشوند از ماجرا عقب بمانیم. شخصیتهای فیلم هم باید مطابق قوانین رفتار کنند وگرنه توسط نیروهای پلید فیلم تنبیه میشوند.
اما پرسشی کلیدی که در اینجا پیش میآید این است که قواعد بازی را چه کسی تعیین میکند؟ اگر به دوران کودکی بازگردیم شاید یادمان بیاید اگر بازیها از کنترل خارج میشدند و احیانا حین بازی کار خطرناکی انجام میدادیم، ممکن بود یک تنبیه حسابی در انتظارمان باشد. همین ترس از تنبیه دقیقا چارچوبی است که بر بازیها غلبه پیدا میکند و به آنها سمت و سوی خاصی میبخشد اما منشأ این ترس کجاست؟ معمولا والدین نخستین کسانی هستند که تنبیه به دست آنها انجام میگیرد و بهتدریج به یکی از عناصر ذهن کودک تبدیل میشوند. یعنی حتی زمانی که حضور ندارند، خود ذهن نقش والد را بازی میکند و جلوی بعضی از کارها را میگیرد.
در سینما (و البته در جامعه) این نقشها از بین نمیروند اما چیزهای دیگری جای پدرومادر را میگیرند. حالا اگر دست از پا خطا کنیم و بازی اجتماعی را به هم بزنیم پلیس یقهمان را میگیرد یا اگر کمی فراتر برویم باید بگوییم کسی که قوانین را تعیین میکند همان قانونگذار یا به عبارتی حکومت است که نقش پدر معنوی جامعه را ایفا میکند و اگر کسی با او از در مخالفت درآید تنبیه میشود. سینما و به ویژه سینمای ژانر همین مساله را با بیانی استعاری به تصویر میکشد و در حقیقت تلاش شخصیتهای فیلمهای ژانری برای پا گذاشتن روی قوانین، تلاش آنها برای تغییر ساختار بازی است. نیروی شر فیلم قواعد خود را بر همهچیز حاکم میسازد و قهرمانهای فیلم کسانی هستند که مقاومت میکنند. آنها اغلب در نهایت ناچار میشوند برای پیروزی از قواعد پیروی کنند یا کشته شوند اما همین تقابل در حقیقت سنتزی در ذهن مخاطب شکل میدهد که همان تلاش برای تغییر بازی است در دنیای واقعی است. سینمای ژانر از همین روی به سینمایی ذاتا سیاسی تبدیل میشود.
در فیلم مهمانی کشتار با گروهی هنرمند به اصطلاح آوانگارد روبهرو هستیم که تلاش ناامیدانهای دارند برای آنکه هویت خاصی به اثر هنری خودشان ببخشند. رفتار آنها طوری است که انگار میخواهند به هر قیمتی چیزی تازه پیدا کنند. آنها در پی آن هستند که تابوها و قوانین را بشکنند تا شاید از نیروی آزادشده به نفع هنرشان بهره بگیرند ولی همین نیرو به شکلی احمقانه دامن خودشان را میگیرد. چیزی که فیلمساز به آن معترض است، پوچی فضایی است که بر هنر امروز حاکم شده است. او نشان میدهد این هنرمندها سعی میکنند با کارهای بیمعنایشان اثری خلق کنند اما کارشان صرفا تبدیل به بازگشتی میشود به یک گردهمایی فرقهوار و قرون وسطایی (که لباس شوالیهای که شخصیت اصلی بر تن کرده است از جهتی به این مساله اشاره دارد). فیلمساز در مقابل این جریان قرار گرفته است. او نمیخواهد متفاوت باشد، ادا دربیاورد (او در حقیقت خود آن شوالیهی قرون وسطایی است). اساسا میخواهد تقدّسی که به اثر هنری داده شده است را کنار بزند و فقط مخاطب خودش را سرگرم سازد. همین سرگرمی است که در نهایت ناخواسته تبدیل به اثری هنری میشود.
سالنیر در فیلمهای بعدی خود کمی نگاه وسیعتری به خودش میگیرد و پیکان انتقادش را متوجهی ساختاری میکند جامعهی امروز را به خشونت کشانده است. او در حقیقت در سه فیلم بعدی خود این مساله را به نمایش میگذارد که چطور نیرویی بر جامعه حاکم شده که صرفا افراد را به سوی خشونت رهنمون میشود. در فیلم ویرانی غمانگیز، شخصیت اصلی داستان در یک چرخهی انتقام گرفتار میشود. او در میانهی داستان چندین بار تصمیم میگیرد خودش را از این چرخه خلاص کند و این کشتار پوچ و بیدلیل را کنار بگذارد اما وقت بازی آغاز میشود دیگر باید آن را تا پایان ادامه داد و راه فراری در میان وجود ندارد. شخصیت اصلی در یکی از دیالوگهای کلیدی فیلم میگوید: «اگر او (پسر جوان خانوادهای که قهرمان فیلم برای کشتن آنها آمده است) امشب بمیرد، قاتلش پدر خودتان است. پدرتان قاتل کل آدمهای اینجاست.» پدر خانواده در حقیقت همان کسی است که این کشتار را آغاز کرده اما این نکته به مفهوم دیگری هم اشاره دارد که پیشتر از آن یاد شد و آن اینکه در یک جامعه، این حکومت است که نقش پدر را بر عهده میگیرد و اگر زنجیرهای از کشتارها در فیلم رخ دهد، مسئولیتش را باید بر گردن حکومت گذاشت.
ویرانی غمانگیز (۲۰۱۳)
سالنیر در دو فیلم بعدی خود سعی میکند همین مطلب را از جهات دیگری بسط و گسترش دهد. در فیلم اتاق سبز، شخصیتهایی که قربانی کشتار شدهاند سعی میکنند قواعد بازی را تغییر دهند. آنها نقش حقه میزنند و سعی میکنند قاتلانشان در دام بیندازند و در نهایت موفق هم میشوند اما انگار کارشان تفاوتی با کار قاتلها نداشته و فیلم با نوعی سرخوردگی به پایان میرسد. انگار فیلمساز از تغییر ناامید شده است. عنوان فیلم بعدی سالنیر جلوی تاریکی را بگیر پاسخی است به این ناامیدی. او میخواهد با این فیلم جلوی ناامیدی تیره و ترسناکی که ذهنش را فراگرفته بگیرد و طبیعت را در مقام نیروی جایگزین اما در عین حال هراسانگیزی به کار میگیرد که قواعد و چارچوبهای بازی حاکم بر جامعه را با چیزی کهنتر از آنها که از دل طبیعت برآمده است در هم میکوبد.
فیلمشناسی:
(Goldfarb (Short, 1998
(Crabwalk (Short, 2004
(Murder Party (2007
(Blue Ruin (2013
(Green Room (2015
(Hold the Dark (2018
پینوشت:
[۱] کاداره، اسماعیل. آوریل شکسته. ترجمهی قاسم صنعوی، نشر مرکز، صص ۱۹۳-۱۹۴٫
[۲] Eric Berne
[۳] Games People Play: The Psychology of Human Relationships
[۴] Berne, Eric. Games People Play: The Psychology of Human Relationships. Grove press, inc. New York. p. 48
[۵] Ludwig Wittgenstein
[۶] Philosophical Incestigations
[۷] ویتگنشتاین، لودویگ. پژوهشهای فلسفی. ترجمهی فریدون فاطمی. نشر مرکز. ص ۳۶٫
[۸] Jeremy Saulnier
[۹] Murder Party
[۱۰] Wong Kar-Wai
[۱۱] Blue Ruin
[۱۲] Green Room
[۱۳] Hold the Dark